تمارين في مادة الإعلامية - التعليم الأساسي في تونس
في هذه الصفحة نقدم مجموعة تمارين تعليمية موجهة لتلاميذ التعليم الأساسي في تونس، تهدف إلى ترسيخ مفاهيم الإعلامية بشكل مبسط وتفاعلي. تم إعداد هذه التمارين وفقًا للبرامج الرسمية، وهي تساعد التلميذ على تنمية مهاراته الرقمية واستعمال الحاسوب بشكل سليم وآمن.
التمرين 1: مكونات الحاسوب
أكمل الجمل التالية بالكلمات المناسبة: (الفأرة – الشاشة – المعالج – لوحة المفاتيح – الطابعة)
- ... هي التي نكتب بها النصوص.
- ... تعرض ما نقوم به على الحاسوب.
- ... نستخدمها لتحريك المؤشر والنقر.
- ... يعالج المعلومات بسرعة كبيرة.
- ... تستعمل لإخراج الوثائق على الورق.
- لوحة المفاتيح
- الشاشة
- الفأرة
- المعالج
- الطابعة
التمرين 2: أنواع الملفات
صل بين نوع الملف والاستخدام المناسب له:
- .jpg → _____________
- .doc → _____________
- .mp3 → _____________
- .pdf → _____________
- .mp4 → _____________
- .jpg → صورة
- .doc → وثيقة Word
- .mp3 → ملف صوتي
- .pdf → مستند قارئ PDF
- .mp4 → فيديو
التمرين 3: الأجهزة المدخِلة والمخرِجة
حدد ما إذا كان كل جهاز من الأجهزة التالية جهاز إدخال أو إخراج:
- الفأرة → ____________
- الطابعة → ____________
- لوحة المفاتيح → ____________
- الشاشة → ____________
- الميكروفون → ____________
- الفأرة → إدخال
- الطابعة → إخراج
- لوحة المفاتيح → إدخال
- الشاشة → إخراج
- الميكروفون → إدخال
التمرين 4: آداب استخدام الإنترنت
ضع ✓ أمام السلوك الصحيح و✗ أمام السلوك غير الصحيح:
- عدم مشاركة كلمة السر مع أي شخص → عرض
- فتح روابط مجهولة من البريد الإلكتروني → عرض
- استشارة المعلم قبل تنزيل ملفات → عرض
- نشر صور الأصدقاء دون إذنهم → عرض
التمرين 5: البرامج والتطبيقات
ما الفرق بين نظام التشغيل والتطبيق؟ أعط مثالا عن كل واحد منهما.
التمرين 6: الحفظ والسلامة المعلوماتية
ما هي الطرق المثلى لحفظ المعطيات وتفادي ضياعها؟
التمرين 7: الترتيب المنطقي للخطوات
رتب الخطوات التالية لإنشاء وثيقة نصية في برنامج Word:
- تشغيل الحاسوب.
- فتح برنامج Word.
- كتابة النص.
- حفظ الملف.
- إغلاق البرنامج.
التمرين 8: تعرف على الأيقونات
اذكر وظيفة كل أيقونة:
- 🖨️
- 💾
- ✂️
- 📤
تمرين 9: مفاهيم في البرمجة - Scratch
افترض أن القطة في Scratch تبدأ من النقطة (0،0) وتنفّذ الشيفرة التالية:
عند النقر على العلم الأخضر:
كرر 3 مرات:
تحرّك 10 خطوات
انتظر 1 ثانية
استدر 15 درجة
القطة تتحرك 30 خطوة وتدور بمجموع 45 درجة نحو اليمين مع فاصل زمني قدره 3 ثواني بين الحركات.
تمرين 10: منطق البرمجة (الشرط if)
في برنامج Scratch، ماذا يحدث إذا كانت الشيفرة:
إذا لُمس اللون الأحمر:
قل "توقّف!" لمدة 2 ثانية
عند لمس اللون الأحمر، ستقول الشخصية "توقّف!" وتنتظر لمدّة ثانيتين.
تمرين 11: تكميل شيفرة
أكمل الشيفرة التالية في Scratch بحيث تجعل الشخصية تدور دورة كاملة (360 درجة):
كرر __ مرات:
استدر 30 درجة
كرر 12 مرة.
✅ تمرين 12: المتغيّرات والحلقات المتداخلة في Scratch
الوضعية:
يريد الطفل "سامي" إنشاء برنامج في Scratch يعرض العدّ من 1 إلى 5 ثلاث مرات، وفي كل مرة، يضيف 1 إلى نتيجة مخزنة في متغيّر يسمى مجموع.
السؤال: كيف يمكن لسامي برمجة هذا السلوك باستعمال الحلقات والمتغيرات؟
✍️ تمرين 13: لعبة تخمين رقم
الوضعية:
يريد "أمين" برمجة لعبة تطلب من المستخدم تخمين رقم بين 1 و10، وتتحقق من صحته.
السؤال: كيف ننشئ هذه اللعبة باستخدام متغيّر وشرط؟
🧠 تمرين 14: الجمع بين الصوت والمظهر عند النقر
الوضعية:
يريد "مالك" أن يصنع مشهدًا حيث تضغط على شخصية، فتُصدر صوتًا وتتكلم ثم يتغيّر شكلها مؤقتًا.
السؤال: ما هي الخطوات اللازمة لإنشاء هذا السلوك؟
🔁 تمرين 15: الرسائل بين الشخصيات في Scratch
الوضعية:
في مشهد يتكوّن من شخصيتين: "المعلمة" و"التلميذ"، نريد عندما تنقر على "المعلمة"، أن تقول جملة، ثم ترسل رسالة إلى "التلميذ" ليقوم بردّ فعل مناسب.
السؤال: كيف نستخدم الرسائل للتحكم في تفاعل الشخصيات؟
🖱️ تمرين 16: استخدام الاستشعار (Sensing) لتفاعل الفأرة
الوضعية:
يريد "رامي" أن يجعل الشخصية تقول شيئًا عند لمس مؤشر الفأرة، وأن تغيّر لونها إذا تم النقر عليها.
السؤال: كيف نستخدم أوامر الاستشعار لتحقيق ذلك؟
🛠️ تمرين 17: اكتشاف وتصحيح الأخطاء في مشروع Scratch
الوضعية:
في مشروع Scratch، صمم "كريم" لعبة بسيطة حيث يقفز الأرنب عند الضغط على زر "المسافة"، ولكن الأرنب لا يقفز أبدًا عند التجريب! إليك الكود الذي كتبه كريم:
عند النقر على العلم الأخضر كرر إلى الأبد إذا كان زر السهم الأعلى مضغوطًا غيّر y بـ 10 انتظر 0.2 ثانية غيّر y بـ -10
السؤال: لماذا لا يقفز الأرنب؟ وما التصحيحات التي تقترحها؟
⏳ تمرين 18: تصحيح خطأ منطقي في لعبة عدّ تنازلي
الوضعية:
في مشروع لعبة، أراد "وليد" أن ينقص العداد من 10 إلى 0 عند بدء اللعبة، وعند الوصول إلى 0 تُعرض رسالة "انتهى الوقت!". لكنه لاحظ أن الرسالة لا تظهر أبدًا رغم أن العداد يصل إلى 0.
إليك الكود الذي استعمله:
عند النقر على العلم الأخضر ضبط المتغير "العداد" على 10 كرر حتى العداد = 0 انتظر 1 ثانية أنقص 1 من "العداد" قل "انتهى الوقت!" لمدة 2 ثانية
السؤال: لماذا لا تظهر رسالة "انتهى الوقت!" رغم أن كل شيء يبدو صحيحًا؟
بفضل هذه التمارين، سيتمكن التلميذ من تعزيز معرفته بأساسيات الإعلامية والوعي الرقمي. يمكن للمعلم استعمال هذه الصفحة في القسم عبر اللوح التفاعلي أو إسقاطها كواجب منزلي.